Friday, February 06, 2009

Killzone 2 demo试玩感受

其实感觉和之前看到的视频和截图都很接近。非常非常多的post-processing。是我见过的游戏里面最多的。

就最基本的画面元素来说(例如多边形数量,贴图数量),我觉得KZ2并不是非常出色。感觉上是和Resistance两作差不多的水平。但post-processing是区别的来源。

比如说lens-flare。基本上,我对这个镜头眩光的看法就是:游戏里面这个摄影机的镜头,大概是某个山寨厂的伪劣产品。似乎完全没有镀膜。无数的眩光。非常非常强烈,而且色彩斑斓。但在游戏里,这些眩光就变成了一个很酷的视觉要素。虽然我觉得它真的有一点妨碍视线了。

Motion-blur, DOF这些东西不说了,因为太明显了。谁都可以一眼看出来。不过不错的一点是:基本上这些效果都没有什么问题。不像GTHDC的时候,motion-blur明显有毛病。但GT5P总算解决了。

我有一个感觉:“让玩家视觉感觉好”应该是以后游戏画面的趋势。多边形和贴图的追求可以告一段落了,shaders的追求都可以告一段落了。现在的时髦应该是post-processing。让玩家看起来觉得好,这才是真的好。

如果说这个已经发挥出PS3相当水平的硬件性能的话,那么PS3确实也就这样了。因为并没有很多令人震撼的东西。比如说大场面时候的动态光影。这里是没有的。大场面就变成静态,小地方则是动态。

不过帧频倒是很稳定。得益于各种post-processing,整个游戏给人的感觉非常流畅。那种“游戏画面”的感觉少了,“预渲染CG”的感觉多了。

游戏本身其实没有太多可说的。整体上是走真实路线的。主角动作很慢,跳得也不高。准心扩散很厉害。敌人的AI也不错,至少会经常丢手雷。敌人并不是很难打死,几枪就足够了。主角也是类似的。总之就是很真实的路线。掩体系统很好用。比过去自己找东西站在后面方便多了。其实这个趋势现在许多FPS都是如此的了。需要玩家好好的考虑自己的战术。也是一个很好玩的方式。

操作没什么可说的。基本上都是PS2和3上FPS的标准操作了。根本不用看说明,直接上手就很顺。

其实给我印象最深的一点是:build quality很高。用日文说就是“完成度”高。整个demo基本看不到什么粗糙或一笔带过的地方。所有地方都是认真做过的。这个从一开始的Guerilla的logo就给人这个感觉了。1其实是一个有潜力的游戏,但是因为实在做得太粗糙,所以让人很难接受。2似乎改进了不少。

可能也是因为之前的期待值很高,所以demo玩下来,没有给我什么惊喜。但也没有令我失望。这点其实就很难得了。因为1给人的失望真的非常大。

肯定是一个值得买的游戏。但对于不喜欢FPS的玩家,就算了吧。因为这也是一个彻头彻尾,不折不扣的FPS。把FPS该做的事情都做得很好,然后FPS不该做的事情一件也没有做。

No comments: